“Velamos por la profesión médica, por su ejercicio ético en condiciones laborales dignas y justas y por
la salud de los colombianos”.

Artículo 3º. Estatutos. Capítulo I

Órgano asesor y consultivo del Estado en materia de salud pública desde 1935 (Ley 67 de 1935 y Ley 23 de 1981).

Recurso veloz para distraer a los chicos, crean patrones perjudiciales. La ciencia que su uso excesivo puede transformarse en una droga digital

Con personalidad propia, estilo único para atraer la atención y una serie de trucos que reconvierten la conducta humanizada, las pantallas son un chupete bastante menos inerte que la televisión de las generaciones pasadas. Además, claro, crearon otros modos de conectividad; propician nuevos aprendizajes, facilitaron códigos impensados. No las podremos borrar de nuestras vidas, pero ¿qué hacemos bien y qué no en relación con ellas en los chicos?

La Organización Mundial de la Salud ya sumó a lista de afecciones la adicción a los videojuegos. Pero, aunque se producen en casi todos los usuarios ciertas conductas lindantes con la adicción (como no poder dejar de jugar, ciertos niveles de violencia al retirar un dispositivo, afección por la recompensa inmediata y una cercanía empática a las conductas fast), el fenómeno es muchísimo más complejo de pensar sólo como una dicotomía de sí o no.

Tal vez, la primera alarma se asiente en la idea de que los papás son los dealers de esta nueva droga. El cambio a modo padre/madre puede resultar abrumador. Es una tentación hacer que el bebe se quede sentado y abra la boca como un portón cuando se le acerca una cuchara, en vez de tener que limpiar la cocina luego de cada comida. Pero ¿qué pasará en el futuro? ¿Es que podrá comer sin una pantalla delante alguna vez?

Sebastián Bortnik fue uno de los fundadores y presidente de la ONG Argentina cibersegura, es autor de la Guía para la crianza en un mundo digital y referente por su trabajo de concientización sobre el buen uso de las tecnologías. Él asegura que “la relación de los niños con las pantallas está casi supeditada al destino. Te tiran la pantalla por la cabeza: jugá, usá las aplicaciones y el tiempo dirá cuáles son las consecuencias. Los chicos están muy solos, reciben las pantallas, pero no la guía y el acompañamiento de los adultos, ni desde la familia ni desde el colegio, entonces termina siendo un desarrollo supeditado a lo que el destino dicte”.


La OMS ha declarado que hasta los 2 años no debe haber nada de pantallas (eso incluye a la tevé). A partir de esa edad hasta los 5 años, no debe exceder de una hora.Mariano Enrriquez

“Muchos padres usan las pantallas como una niñera –completa Carina Castro Fumero, neuropsicóloga pediátrica y autora de ¿Qué puedo hacer yo? (Albatros)–. Demandan las pantallas porque saben que se las dan”. Este mecanismo está directamente asociado con la dopamina, un neurotransmisor en el cerebro que se activa cuando las personas participan en algo divertido y placentero.

Cuando Sara R, 38 años, de CABA, le compró a su hijo de 6 años un iPad siguió los pasos de la comunidad educativa a la que concurre. El pequeño era el único del aula de 25 que no tenía ningún dispositivo tecnológico, y en la escuela habían comenzado en el gabinete de computación a usar pantallas. Su pequeño se sentía un poco lejos de las habilidades de sus compañeros. Investigó un poco e introdujo a su hijo en Mindcraft, hoy propiedad de Microsoft, pero que fue ideado por el sueco Markus Notch Persson. Ese videojuego de construcción le pareció cercano al antiguo Lego de su infancia, salvo que ahora había que matar algunos animales y conseguir metales raros para sobrevivir y llegar al siguiente nivel. Eso no fue lo más preocupante. Poco a poco el niño empezó a desinteresarse por otras actividades y la propuesta recurrente era volver a la pantalla. No visitar amigos para jugar (o ir con el dispositivo), abandonar las prácticas de deportes luego de la escuela, incluso evitar otros paseos que antes eran atractivos. Cuando intentaba apartarlo del iPad, los enojos eran gigantes, incluso desconocidos en la conducta habitual del niño. La alarma recrudeció cuando, una noche, encontró a su hijo a las tres de la mañana bajo la mesa del comedor con el dispositivo, jugando sin sonido. El acuerdo desde entonces fue guardarlos bajo llave. Sara se sorprendió de ver la conducta agradecida de su hijo cada vez que dejaba el iPad encerrado. “Se veía como si estuviera aliviado de ponerlo fuera de su alcance”, cuenta.

El relato, aun con diferencias, etarias, niveles socioculturales o económicos, área geográfica o configuración familiar, se repite. En esta instancia “corremos el riesgo de que parezca que las tecnologías son malas –indica Bortnik–. Esto es algo que me preocupa. Sería mucho más fácil si la tecnología fuera un cigarrillo y la solución fuera que no fumes. El gran desafío es que tienen un montón de ventajas y que son necesarias para desarrollarse en el mundo en el que vivimos. Entonces, ¿cómo usarlas sin que prevalezca la parte más peligrosa?”.

Los líderes de las empresas tecnológicas han decidido tener a sus hijos lejos de las pantallas. Steve Jobs fue un padre excesivamente ajeno a la tecnología con sus hijos. Los Silicon Valley Boys inscriben a sus niños en escuelas Waldorf. Sergey Brin y Larry Page, los fundadores de Google, asistieron a escuelas Montessori, al igual que el propietario de Amazon, Jeff Bezos, y el fundador de Wikipedia, Jimmy Wales, quien estudió en una escuela que dirigía su madre, de 11 alumnos. La ciencia confirmó que las pantallas pueden transformarse en una droga digital. Las imágenes cerebrales de las investigaciones más recientes de la Escuela de Medicina de la Universidad de Indiana muestran que afectan la corteza frontal del cerebro, el sector que controla el funcionamiento ejecutivo, incluido el manejo de los impulsos. La tecnología es tan hiperexcitante, que eleva los niveles de dopamina. Peter Whybrow, director de neurociencia de la Universidad de California, califica a las pantallas como “cocaína electrónica”. Para sus colegas chinos se trata de “heroína digital” y Andrew Doan, jefe de investigación de adicciones del Pentágono y la Marina de EE.UU., las define como “farmacea (droga en griego) digital”.

El brillo de las pantallas funciona como una droga tan poderosa que la Universidad de Washington ha estado usando un videojuego de realidad virtual para ayudar en el control del dolor a las víctimas de quemaduras en ensayos militares. “La presencia hegemónica es la de la visión –aporta Daniel Calmels, psicomotricista y escritor, autor de Psicomotricidad en la infancia (Paidós)–: hay un borramiento de la mirada, una leve presencia de lo audible y una casi desaparición de la escucha”.

Hao Lei de la Academia de Ciencias de China, quien se ha abocado al estudio comparativo de las experiencias con pantallas frente a las adicciones conocidas, afirma que “ya en 2005 confirmamos que los juegos pueden compartir mecanismos psicológicos y neurales con otros tipos de adicción a sustancias y trastornos del control de los impulsos”. Su colega Gunter Schumann, psiquiátrico biológico del King’s College de Londres, afirma que en su laboratorio comprobaron “cambios en las conexiones neuronales entre las áreas del cerebro, así como en la función cerebral en personas que usan pantallas con frecuencia”.

La médica española María Velasco, psiquiatra y divulgadora, advierte que “en consulta se ve que las consecuencias en la infancia son devastadoras. El cerebro es un órgano súper plástico, podemos moldearlo en función de las características de la vida que tenemos y poder así adaptarnos y sobrevivir mejor. El revertir los daños, desde sucesos negativos, a una infancia llena de pantallas, va a depender de lo que haya causado. No todo se puede revertir”. En esa línea, Victoria Duncley, psiquiatría integradora y autora de Reinicie el cerebro de su hijo, ha desarrollado el término Síndrome de la pantalla electrónica (ESS, por sus siglas en inglés). “Se trata –explica– de cómo la interacción con las pantallas sobreestimula al niño y cambia el sistema nervioso al modo de lucha o huida, el que emerge ante un gran peligro, lo que luego conduce a la desregulación y desorganización de los diversos sistemas biológicos y hormonales”.

El célebre especialista en TDHA, Dimitri Christakis, director del Centro para la Salud, el Comportamiento y el Desarrollo Infantil en Seattle, sostiene que “se están diagnosticando 10 veces más TDAH que hace 20 años. El ritmo de las pantallas es sobreestimulante y contribuye a los problemas de atención”. De hecho, en una de sus investigaciones publicada en la revista Pediatrics, relató que “mientras más pantallas ve un niño entre las edades de 1 y 3 años, mayor es la probabilidad de que desarrolle un problema de atención a los 7″.

Calmels suma la problemática de la postura. “La mayoría de las acciones requiere de un proyecto que se materializa en una postura, en ella está presente el proyecto de secuencias que requiere el movimiento a realizar. En los juegos de pantalla la acción de saltar, correr, lanzar, pegar, contactar no se realiza. El cuerpo se prepara para una acción que realiza otro: muñeco virtual, dibujo animado, personaje. Después no queda sensación de cansancio como ocurre con el juego corporal, sino cierta irritación y fatiga”.

La cultura de los videojuegos define esta época de la sociedad como una gamificación de la vida cotidiana. “Los datos de la industria demuestran que 36 de los 100 videojuegos para teléfonos más descargados son los denominados hypercasuals, aquellos que son muy fáciles de jugar y que usan quienes no se definirían como gamers, y los juegan casualmente mientras esperan que los atienda el médico”, explica Marcelo Gantman, especialista en deportes, ahora también abocado al impacto de las nuevas tecnologías. En cuanto al negocio, la industria es muy poderosa: según datos de Newzoo, la principal consultora dedicada al relevamiento de datos en este rubro, el gaming tendrá un impacto económico a nivel global de 203 mil millones de dólares en 2022, un 5,4 por ciento más que en 2021, y 8900 millones corresponden a Latinoamérica. “Esta industria se consolidó –añade Claudio Destéfano, periodista y especialista marketing deportivo–, se aceptó socialmente. Eso le quita un poco al deporte tradicional, al mismo tiempo que genera un nuevo espacio comercial para marcas que quieren entrar en ese mercado de los chicos”.

“Los seres humanos somos nativos vinculares, no existe un ser humano nativo digital –dice cada vez que puede Maritchú Seitún, psicóloga especializada en crianza y autora de decenas de libros–. Crecemos, aprendemos, conocemos, en el vínculo cercanos con otras personas. Es mucho lo que perdemos al estar tanto tiempo en las pantallas: calidad de atención, el “mirá, mamá”, y que mamá (o papá, o la abuela) mire sigue siendo fundamental para el desarrollo de las conexiones neuronales”.

La reducción en los espacios de intercambio real alertan a los especialistas de diferentes formas. “En la plaza ves la falta de ductilidad de movimiento, la poca capacidad de regulación emocional, las reacciones violentas –señala la psicóloga y psiconeuroeducadora Sofía Celeste Lewicki, autora de Tan mal. Sí salimos–. Cuando viene alguien al consultorio y hacemos un repaso de la cantidad de horas que el niño pasa expuesto al televisor o al celular, empezamos a buscar estrategias para disminuirlas, y las conductas cambian”.

La OMS ha declarado que hasta los 2 años no debe haber nada de pantallas (eso incluye a la tevé). A partir de esa edad hasta los 5 años, no debe exceder de una hora; “cuanto menos, mejor”, señalan desde la entidad. Consultados por la nacion revista, el director general Tedros Adhanom Ghebreyesus, a través de su oficina de prensa, indicó: “Lograr salud significa hacer lo mejor desde el inicio de la vida de las personas. La primera infancia es un período de rápido desarrollo y una época en la que los modos de vida familiar pueden adaptarse para mejorar la salud”. Entre las directivas de la entidad informadas por Fiona Bull, directora del programa de la OMS de vigilancia y prevención poblacionales de enfermedades no transmisibles, se sugiere “aumentar la actividad física, reducir el sedentarismo y garantizar un sueño de calidad para los niños pequeños, esto ayuda a prevenir la obesidad infantil y las enfermedades asociadas a ella en etapas posteriores. Se trata de potenciar el tiempo de juego en detrimento del dedicado a actividades sedentarias”.

Claro que no es lo mismo un momento en familia frente al televisor, en donde todos opinan, o hay contacto físico compartido, que cuando el niño está solo frente un dispositivo. “Tampoco da lo mismo el contenido –dice Lewicki–, por lo general nos tranquilizamos cuando algo dice infantil, pero la mayoría de las cosas que así lo indican no son realmente para ellos, por su grado de estimulación, por su contenido violento, por la subestimación que muchas veces aparece. Tampoco resulta lo mismo que vean recitales o escuchen música, vean documentales o dibujitos, que transmiten mensajes improcesables para cierta edad. Porque está lo que se dice y lo que no, pero que llega igual como mensaje”.

No es que nada se puede ver, coinciden todos, sino que al estar alertas a lo que consumen se abre la oportunidad de hablar. “Nuestra función es ofrecer escenarios capaces de metabolizar la información para los niños –sigue Lewicki–. Entonces, una escena de violencia es una oportunidad para hablar de ella. Pero para esto necesitamos adultos conectados. Tenemos que sacarnos de la cabeza la idea de que los dispositivos son seguros; la seguridad se la damos nosotros”.

Coincide en esta línea Karina Szmulewicz, responsable de Family & Learning para YouTube Spanish Speaking Latin America. “Debemos tener espacios de conversación. Entender qué les interesa a nuestros hijos, qué plataformas utilizan, cómo navegan y con quiénes conectan, e informarnos sobre las opciones de seguridad, bienestar digital y controles parentales que se ofrecen. Este entendimiento es clave para tomar decisiones, ayudar a nuestros chicos a navegar seguros y a tener una experiencia de visualización balanceada”.

Los humanos somos animales sociales, necesitamos entrenar la empatía: vernos, tocarnos, sentirnos, mirarnos, también olernos. “En la neurociencia –explica Cristina Gutiérrez Lestón, investigadora de educación emocional aplicada–, hay estudios que demuestran, sobre todo después de la pandemia, que ya se detectaron niños de 10 con la corteza prefrontal que corresponde a pequeños de 5 años. Recordemos que allí tenemos la memoria, la capacidad de expresar, de regular las emociones, de concentración, de resolver problemas… Se ha visto que cuando yo hago, toco, huelo desde la evidencia, la corteza prefrontal se forma, pero cuando todo eso lo hago a través de pantallas, no sucede”.

Los adultos solemos considerar la relación con los dispositivos desde un punto de vista cuantitativo y no cualitativo. La pregunta frecuente suele ser: ¿cómo hago para que los use menos? “En términos generales los niños y los adolescentes, cuando se encuentran con otro tipo de experiencias suelen olvidarse de las pantallas –indica Luciano Lutereau, psicoanalista, docente e investigador, autor de Esos raros adolescentes nuevos y Más confianza, menos terapia, ambos editados por Paidós–. No tienen la dependencia que nosotros creemos que tienen efectivamente, salvo casos muy puntuales, la dependencia tecnológica en niños y adolescentes no llega al nivel de la adicción que sí pueden tener los adultos. En los niños y adolescentes la pantalla llega más bien como parte de un empobrecimiento de su experiencia; cuando surgen otras propuestas, su adhesividad a las pantallas es más relativa de lo que pensamos”.

“En muchos padres se ha filtrado el virus del juvenismo –lanza Sergio Sinay, escritor con formación en sociología y psicología existencial, autor de libros como Intoxicados (Planeta) y columnista de esta Revista–, hay un temor a parecer viejo, como si serlo fuera una enfermedad. Aparece una especie de obsecuencia de pretender acompañar las experiencias como si tuviéramos su edad. Si nosotros como padres no asumimos nuestra vida, nuestros hijos no van a aprender a dejar la mesa servida para los próximos, porque van a creer que el mundo empieza y termina con sus vivencias dentro de la realidad virtual”.

Allí radica una clave esencial para Agustín Valle, especialista en subjetividad mediática y comunicación, autor del libro Jamás tan cerca (Paidós). “Enseñar también significa simplemente mostrar –aporta–. Si ven en nosotros una filtración permanente hacia las pantallas, ¿no van a aprender que naturalmente lo más importante y urgente es siempre algo que no está acá?”. Una mirada interesante de Valle es el paralelo que realiza en su obra entre pantallas y el pasar monótonamente las cuentas de un rosario. “Es interesante pensarlo como objeto de apego”, señala. Esa necesidad de tocar, aunque no se haga nada.

Limitar a los chicos con los dispositivos es una tarea titánica, implica poner el cuerpo y muchas veces no se logra. Según Bortnik, “ser los dealers de la tecnología es el mejor escenario. Que seamos los padres los que decidamos cuándo y cómo llegan las tecnologías a las vidas de nuestros hijos”. Pero a veces hay presión social, o no tenemos tiempo. “Encuentro un choque curioso –sigue Bortnik–: cuando hablo con familias que tienen hijos adolecentes, la queja es que no dejan el celular. Los que tienen hijos chiquitos me dicen que los tiempos recomendados para el uso de pantallas son imposibles. Entonces hay un choque entre hábitos que en la adolescencia molestan, pero no asumimos ninguna responsabilidad por haberlos generado”.

Del otro lado están los acérrimos defensores de la no pantalla, pero esa es una realidad cada vez más compleja en el tiempo. “Quizá no se trata de prohibir, sino de aprender a negociar para reducir de a poco el consumo exagerado –aporta Bortnik–, tal vez se trate de dejar pantallas media hora antes o no llevar dispositivos a la playa, pero no dejarlos en casa cuando vamos de vacaciones. El padre que se siente abrumado por la situación se va al otro extremo, y eso termina no siendo una solución perdurable”.

Es importante identificar los intereses de cada niño para ayudarlo a encontrar contenido que lo incentive, lo estimule y lo ayude a crecer, incluso, de manera lúdicaMariano Enrriquez

La tecnología se vuelto una parte trascendental de nuestras vidas. Salir del dilema de si es buena o mala y poner el foco en si la usamos bien o mal es la diferencia en cómo nos afecta. “Son herramientas fascinantes para investigar temas, nos ahorran trabajo, es invaluable la pantalla que me permite en un instante confirmar, por ejemplo, quién es autor de una cita, o cómo se escribe una palabra –dice Seitún–. Bien usados, los juegos en red permiten conectarse y sociabilizar, lo que fue una maravilla en la cuarentena. Tenemos que adentrarnos en su mundo y mirar con ellos para poder ver qué aceptamos, qué sugerimos, qué evitamos, no se trata de que vigilemos todo el tiempo, pero necesitan nuestra orientación, aunque no la pidan. Y necesitan límites, como es adictivo casi ninguno tiene la fortaleza interna necesaria para dejar según lo acordado previamente, por lo que tenemos que ayudarlos a parar y tolerar sus enojos en la carencia”.

Bortnik trabaja dando cursos de programación para chicos y adolescentes en Tecno Kids, que es uno de sus emprendimientos, ahí es posible ver cómo el uso de la tecnología favorece el desarrollo de la atención, el aprendizaje. Gantman sugiere que “un juego como Fortnite y otros del género battle royale o supervivencia plantean instancias colaborativas muy interesantes. Los obliga a lidiar con obstáculos y resolverlos. Se han convertido en un punto de encuentro también entre amigos. No reemplaza ese vinculo digital al presencial, pero lo complementa”.

Isaac Asimov en una entrevista de 1986 describe una gran biblioteca digital donde el paradigma educativo cambiaría, permitiendo que cada persona pueda tener acceso a cualquier tema en cualquier momento y que cada uno decida cómo moldear su formación. Plantea, además, que incluso los mismos usuarios enseñen a otros. Bastante cercano a lo que tenemos hoy. “Lo más interesante que tiene la pantalla es lo fácil que es acceder a contenido pedagógico en cualquier área que interese –dice Mariano Jorge Obeid, presidente la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (Adva), director de Killabunnies, codirector de The Rabbit Hole y docente de Producción de Videojuegos en la Universidad Nacional de Rafaela–. Es importante identificar los intereses de cada niño para ayudarlo a encontrar contenido que lo incentive, lo estimule y lo ayude a crecer, incluso, de manera lúdica”.

El filosofo católico británico Gilbert Keith Chesterton, llamado el príncipe de las paradojas, dijo comenzado el siglo pasado: “Cuando muy niños, no necesitamos cuentos de hadas, sino simplemente cuentos. La vida es de por sí bastante interesante. A un niño de 7 años puede emocionarle que Perico, al abrir la puerta, se encuentre con un dragón; pero a un niño de 3 años le emociona bastante que Perico abra la puerta”. Habrá que usar más los picaportes y menos los controles.

Por: Flavia Tomaello
Tomado de: Lanacion.com.ar