“Velamos por la profesión médica, por su ejercicio ético en condiciones laborales dignas y justas y por
la salud de los colombianos”.

Artículo 3º. Estatutos. Capítulo I

Órgano asesor y consultivo del Estado en materia de salud pública desde 1935 (Ley 67 de 1935 y Ley 23 de 1981).

Este año la Organización Mundial de la Salud incluyó, oficialmente, al trastorno por uso de videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades. Aquí le explicamos de qué se trata.

Desde 2019 la Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció su decisión de incluir al trastorno por uso de videojuegos (que puede reflejarse en comportamientos adictivos) en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). En 2022 su inclusión se hizo oficial.

Muchos expertos en esta materia coinciden en la importancia de esto, pues el boom que ha tenido la industria de los videojuegos también ha estado acompañado de problemáticas asociadas a los mismos, mismas por los que más personas acuden a profesionales dedicados a la salud mental.

En El Espectador conocimos el caso de un joven (de quien se pidió la reserva de su identidad) cuyos acudientes reconocen que presenta un comportamiento problemático con videojuegos como Fornite.

Según el joven, este videojuego tiene una especial importancia porque es un espacio en el que puede socializar, como se hace jugando fútbol o ping-pong. En su mente no existen diferencias. “A los papás no les gusta que juguemos cosas modernas, no les gusta la tecnología, prefieren que leamos libros”, critica.

Su madre asegura que luego de que le regalaron la consola lo único que quiere es jugar, y perdió el interés por otro tipo de actividades que antes le llamaban la atención, como hacer deporte y estudiar. Además comenzó a manifestar síntomas que presentan las personas que desarrollan una adicción, como lo es la agresividad.

Con lo anterior no se pretende decir que el consumo de los videojuegos sea por sí mismo algo problemático, pero sí se advierte que lo puede llegar a ser. Entonces ¿cómo saber cuando estos están causando un trastorno en sus consumidores?

La CIE-11 describe que este se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente y que se manifiesta por el deterioro en el control sobre el juego, es decir, que a la persona le cuesta el ponerse límites sobre la cantidad de tiempo que debería jugar, la intensidad con la que lo hace y su frecuencia, además de problemas de contexto, como que en medio de una reunión familiar o social presente ansiedad por irse a jugar.

Este trastorno también se manifiesta cuando la persona frecuentemente prioriza el juego ante otros intereses y actividades de la vida diaria, como el estudio, la comida e incluso el sueño. Aquí se debe hacer la aclaración de que esta afectación no solo se presenta en niños y adolescentes, sino también en población adulta, que deja de trabajar o atender compromisos familiares por preferir los videojuegos.

Otra manifestación importante es que la persona continúa, o incluso incrementa el consumo del videojuego, a pesar de que esto implique consecuencias negativas. Incluso se han registrado casos de personas que insisten tanto en un videojuego que su uso prolongado los ha conducido a la muerte.

A Berzerk, un videojuego arcade de los años 80, se le acusa de ser el primer título que causó esto en un videojugador. Jeff Dailey, un joven de 19 años, falleció producto de un ataque al corazón luego de haber alcanzado un significativo puntaje de 16.660. Dos años más tarde, Peter Burkowski, de 18 años, logró la “hazaña” de posicionar su nombre dos veces en el listado de los diez mejores jugadores de Berzerk en solo quince minutos. El desenlace no fue distinto, segundos después murió también por un ataque al corazón. Asimismo, está el caso registrado por la BBC, en febrero de 2011, del gamer chino que murió luego de una maratónica jornada de tres días o el de un surcoreano que falleció después de jugar cincuenta horas sin descanso.

Foto: Cyril Marcilhacy
Por: Redacción Tecnología

Tomado de: Elespectador.com